Lors de la dernière édition du Festival d’Annecy, se sont tenues plusieurs conférences dont les synthèses viennent d’être mises en ligne. L’occasion pour ArtFx de revenir sur une des conférences portant sur les liens entre VFX et Animation.

 

Pour rappel, les intervenants de cette conférence étaient :

Modérateur : Gilbert Kiner, Directeur d’ArtFx.

 

Les intervenants ont commenté les travaux réalisés sur certaines séquences des films suivants : « Wrath of the Titans » (MPC), « Sur la Piste du Marsupilami » (BUF), ‘The Tale of Three Brothers’ in « Harry Potter and the Deathly Hallows » (Framestore) et « John Carter » (Double Negative).

 

Un souci de réalisme toujours plus grand

Qu’il s’agisse de vues réelles avec VFX ou d’animation, les animateurs ne reculent devant rien pour se rapprocher toujours plus du réalisme.

 

makhai - MPCEn ce qui concerne la recherche de références (pour le texturing, la dynamique des fluides etc.), les animateurs ne se contentent plus des stockshots existants mais créent leurs propres prises de vues.

 

Par exemple, pour trouver des références de peau et créer les ‘makhais’ (les démons avec 2 torses et 2 têtes dans la séquence finale des Titans), l’équipe de MPC s’est documentée directement sur de véritables lésions dans les hôpitaux, raconte Gregory Fischer.

 

 

Cette ambition de réalisme se révèle toujours plus ardue quand l’histoire évoque des êtres animés dont les caractéristiques physiques n’existent pas dans le monde réel. Et il est devenu de plus en courant pour les animateurs de se filmer eux-mêmes jouant les monstres à animer, afin de pouvoir envisager des concepts viables physiquement parlant.
Eamonn Butler rapporte l’exemple de la création du ‘woola’ (le monstre-animal de compagnie de John Carter) qui présente la difficulté de s’apparenter à un canidé mais avec 6 pattes. Pour choisir la dynamique la plus plausible à l’écran, le studio a mené un véritable casting d’animateurs, durant lequel chacun des animateurs est passé devant la caméra pour proposer en mouvement sa vision de la créature à animer.

 

Des liens forts entre acting et animation

John Carter Il est courant aujourd’hui de combiner à la fois jeu des acteurs en live ou en fond vert avec capture, et insertion d’animation. Cette synergie est telle qu’il devient difficile de dire si une séquence est de l’animation à partir de vues réelles, ou bien du film en vues réelles incrustées d’animation.

 

Gregory Fischer de MPC explique ainsi que lors de la séquence ‘Persée versus La chimère’, les animateurs ont travaillé sur des prises de vues réelles pour certains plans et, pour d’autres plans, ont fait tourner Sam Worthington sur fond vert pour ensuite créer une version animée de l’acteur et de la chaîne qui lui permet d’étrangler la chimère par exemple.

 

De son côté, Eamonn Butler de Double Negative raconte comment se sont déroulées les séances de capture faciale pour l’animation des ‘Tharks’, des géants verts qui possèdent 2 défenses sur les côtés du visage.
Le studio a eu l’idée de placer des caméras en lieu et place de ces défenses pour obtenir une capture rapprochée des visages. Cet élément a permis par la même occasion aux acteurs d’intégrer ces « prothèses » faciales dans leur jeu, dans le mouvement de leurs yeux notamment. Si bien que ces caméras ont elles aussi été intégrées à la capture optique.
C’est un exemple assez intéressant de complémentarité entre l’acting à l’animation.

 

Retrouvez l’intégralité de la synthèse de la conférence sur le site du Festival d’Annecy.

 

Source : Festival d’Annecy, Stéphane Malagnac (Prop’Ose).