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Médiation Culturelle : Passion entre Opéra et Jeux vidéo

Du vendredi 07 au dimanche 09 mars 2019, dans les locaux d’ArtFX, s’est déroulée la traditionnelle “Opéra Game Jam”. Pour la 3e année consécutive, ArtFX et l’Opéra Orchestre de Montpellier s’associent pour mêler Jeux vidéo et musique classique. Cette année, la pièce choisie est un opéra de Richard Wagner: Tristan et Isolde. Eddy Alain NJIKI .T, étudiant en 3e année Jeux Vidéo, spécialisation Game Design, raconte son expérience.

Au départ, je n’étais pas censé participer à cette Game Jam, faisant initialement partie de l’équipe d’organisation de celle-ci. Mais après la présentation de l’œuvre par Audrey Brahimi  (Chargée des projets numériques pour l’Opéra), j’ai été attiré, non pas par les chants en allemand des artistes lyriques dans les extraits qui nous étaient présentés, mais par l’histoire racontée et l’entrain qu’Audrey y mettait.

D’une certaine façon, on peut dire que la passion est contagieuse… Bref, me voilà avec 2 jours et l’envie de faire un proto (Prototype de jeu) qui rendrait honneur à l’œuvre de Richard Wagner. J’avais envie de représenter au travers de ce jeu, la course funèbre d’Isolde pour rejoindre son bien-aimé Tristan dans la mort.

Mon choix s’est directement tourné vers le Runner (Subway surfer…), un genre abordable qui se prête bien au contexte. Et j’ai choisi le moteur de jeu Unreal Engine 4 qui est celui que je maîtrisais le mieux à ce moment là. D’autant plus que j’étais seul sur le coup. J’ai choisi un gameplay plutôt simple: le joueur contrôle Isolde qui souhaite rejoindre Tristan dans la mort.

Le jeu adopte la point de vue à la 3e personne, permettant de voir Isolde courir sur un sentier. Isolde doit collecter certains objets disposés sur le sentier et en éviter d’autres en changeant sa trajectoire ou en sautant par dessus.

S’en sont suivis deux jours de travail intenses au cours desquels j’ai réussi à sortir un proto, présentant les différentes mécaniques du jeu. Le gameplay était posé, mais il fallait encore beaucoup de travail pour rendre le jeu esthétiquement agréable et faire en sorte qu’il puisse transmettre toute la poésie de l’œuvre.

J’ai montré le proto, désormais nommé “Tristan et Isolde: run to the death” à Brice Maurin (Responsable pédagogique de la filière Jeux Vidéo).  Il m’a conseillé de terminer le jeu durant mon temps libre pour le rendre dans un mois, date de retour de la borne arcade à l’Opéra. J’ai commencé par travailler sur l’aspect graphique du jeu (ajouter un système de particules, régler la luminosité…); une fois cela terminé, je me suis attaqué au fond. J’ai regardé les précédentes adaptations de l’œuvre, écouté les musiques  et décortiqué les paroles. J’arrivais à comprendre la vague émotionnelle que dégageait cette pièce, mais je n’avais aucune idée de comment retranscrire cela dans un runner. De plus, la façon dont Isolde courait joyeusement contrastait beaucoup trop avec l’extrême mélancolie du personnage dans l’acte 3 (acte durant lequel elle perd son bien-aimé) .

J’ai fait tester le prototype sur la borne à des élèves de différentes années et à Guillaume Benoit (Professeur de Game Design) et la conclusion était la même : le jeu est beau et agréable à jouer, mais je n’arrivais pas à transmettre et à communiquer les émotions de l’œuvre. S’en est suivie une nouvelle discussion avec Brice Maurin.

Après cette discussion, tout est devenu plus clair. Le jeu devait se concentrer sur la lente marche d’Isolde vers la mort et ses réflexes de survie.

J’ai utilisé le gameplay de collecte et d’évitement des objets pour illustrer la confrontation entre l’amour d’Isolde qui la pousse à mourir et son instinct de survie qui la pousserait malgré elle à vivre. Collecter du poison rapproche de la mort, collecter de la vie nous en éloigne. Le joueur choisit ainsi ce qu’il compte collecter ou éviter. Pour renforcer ce lien symbolique, une image de Tristan apparaît dans le ciel au loin. Plus Isolde collecte de la vie, plus l’image de Tristan disparaît, renforçant ainsi l’idée qu’Isolde s’éloigne de son être aimé.

Cherchant un moyen d’exprimer la douleur d’Isolde dans cet épisode, j’ai choisi d’utiliser une mécanique de pénibilité prenant à contre-sens les règles classiques du runner. Dans la dernière version, Isolde voit sa vitesse de déplacement divisée par 6, elle marche en se traînant lentement. Le saut a été enlevé aussi, cassant ainsi la fluidité et les impératifs de réflexes propres au runners.

Ce réglage crée une sorte de frustration dans le contrôle d’Isolde, qui se traîne jusqu’à la mort. Mais dès qu’elle collecte un objet de vie, sa vitesse s’accélère, allant jusqu’à lui permettre de courir pour s’accrocher à la vie. Le joueur se retrouvant dans une position où le choix, qui lui rend l’expérience agréable en terme de jeu, le fait perdre, et où la victoire dans le jeu passe par une lente marche vers la mort, ponctuée de raccrochage à la vie. Le réglage du jeu permettant tout de même de collecter quelque vie pour illustrer le balancement d’Isolde dans sa démarche suicidaire.

Après toutes ces modifications, le résultat se rapprochait beaucoup plus du message de l’œuvre, du moins, du message que l’œuvre m’avait transmis.

Le jeu désormais nommé “Liebestod” (mort d’amour en allemand) a été présenté à l’Opéra le mardi 15 janvier. Valérie Chevalier, Directrice de l’Opéra, a affirmé avoir été surprise par le degré de compréhension de l’œuvre de Richard Wagner présente dans le jeu. Cela a été pour moi, la meilleure récompense possible !

Le lien du jeu  :  https://artfx-school.itch.io/liebestod

Remerciement spécial à Benjamin Che Ba pour sa magnifique illustration, à Brice Maurin, Ambre Kaminski et à l’Opéra Orchestre de Montpellier.

 

 

La GGJ 2019 s’invite à ArtFX

Une fois encore la Global Game Jam a frappé à ArtFX ! Il est question d’un challenge durant lequel les participants auront en tout et pour tout 48 heures pour développer un jeu sur un thème donné. D’autant plus que cette année 70 Jammers formant 14 équipes sont venus relever le défi sur le site d’ArtFX.

Le thème de cette Jam ?

What Home Means To You

Poétique et plein de potentiel pour nos équipes ! D’autant plus que pour les friands de défi, le site de la GGJ propose également une liste de challenge à triompher.

Par ailleurs, une Game Jam est synonyme de fun, d’expérience, et de rencontre. Mais que se passe-t-il quand les enseignants décident de s’y mettre ?

Et oui ! Cette année l’équipe pédagogique d’ArtFX participe à l’événement, cependant les étudiants sont biens décidés à ne pas se laisser impressionner ! En somme, cela semble même les requinquer.

Toute l’équipe a hâte de découvrir ce que réservent ces 48 heures ! En outre vous pourrez suivre le déroulement des événements au long de cet article.

Global Game Jam at ArtFX - 2019

1ère heure

Nos équipes remplissent tout d’abord leur carnet de trouvailles et leur ventre de victuailles. Les idées fusent et les claviers s’usent !

5e heure

Les concepts sont posés et les plus motivés se sont déjà attelés à donner la vie aux idées nées des brainstorm.

Tandis que certains rentrent chez eux obtenir le sommeil indispensable de la première nuit d’autres préfères travailler, ou se détendre avec une partie de cartes.

15e heure

Les jammers commencent à émerger de leur futon. Un croissant, un café, et un freedent plus tard les lève-tôt sont rejoints et le travail reprend comme si de rien n’était. Et déjà nous pouvons voir apparaître les premiers battements du cœur de nos jeux.

La fourmilière est pleine d’activités, étudiants, enseignants. Mais n’oublions pas les organisateurs, occupés à rendre l’événement le plus fluide possible. Bonne chance à tous ce beau monde !

19e heure

Apparemment, le jammer moyen préfère continuer à manger ou à travailler plutôt que se réfugier durant une alarme incendie. Heureusement, ce n’était qu’une fausse alarme ! Il a tout de même fallu 5 bonnes minutes de bruits stridents avant que tout le monde ne sorte. Aucun blessé mais beaucoup de sourds.

20e heure

Comme on pouvait s’y attendre, alors que nous approchons doucement de la moitié du temps imparti, toutes les équipes disposent des premières pierres de leur jeu.

Parmi nos 14 équipes nous avons, en outre :

  • Tartufire Team
  • Les Margoulins
  • Les Cagoles
  • Les Vomitos
  • Huguette
  • ADOT Games
  • Les Bambis
  • Opif Team
  • Flat Hearts
  • Alone Corporation
  • Les Brochachos
  • DNA
  • TCS Studio
  • Et pour finir, composées de l’équipe pédagogique, la UL Team

ArtFX 2019 Global Game Jam

24e heure

Déjà la moitié du temps imparti écoulé. À cette étape de la jam il est déjà possible de connaître les directions artistiques ainsi que les pitch de chaque jeu. Également, les équipes ont chacune choisies sur quel moteur de jeu elles travaillaient au début de la jam.

Unreal Engine 4

Les Margoulins partent en direction de l’espace sous la forme d’un petit singe cosmonaute en 3D dans le besoin de pièces et d’un équipage pour s’échapper d’une planète à bord de son vaisseau.

Les Vomitos racontent l’histoire d’un père qui découvre sa maison sens dessus dessous des suites d’une fête mouvementée. Il entre alors dans une rage folle menant à ce dernier cognant toutes les personnes présentes sous la forme d’un jeu en pixel art.

Huguette continuent l’épopée en 3D formidable de Huguette, un oiseau récurant des Game Jam, qui devra rentrer chez lui après la Guerre des Vegans par la violence. Parviendra-t-il à rentrer chez lui retrouver sa famille ?

Opif Team allient le voxel et le pixel pour vous présenter des épreuves sous forme de mini-jeu qu’il vous faudra surmonter afin de pouvoir rentrer chez vous.

Flat Hearts aimeraient vous conter l’intrigue d’un petit bonhomme exclu de son propre continent. Qui plus est, sa maison l’a suivie dans son exil et il devra récolter des ressources dans un monde en low poly pour la reconstruire comme neuve.

Alone Corporation, bien que travaillant en solo, vous met au défi de survivre 4 puzzle en low poly où vous n’aurez que 5 minutes pour rassembler du bois pour ensuite gérer votre feu de camp gourmand en ressources.

DNA sont paisiblement en train de se relaxer dans leur wonderland, un petit espace imaginaire de sérénité. Cependant, des monstres viennent semer la zizanie. Ce sera donc votre rôle de défendre votre imaginaire dans cette aventure cartoon en réalité virtuelle.

TCS Studio entre dans le monde sauvage et en 3D. Dans la peau d’un fennec, vous essayez de rassembler vos compagnons perdus. Toutefois le chemin est semé d’embûche et de puzzle à résoudre.

Unity

Les Brochachos affirment que leur robot en low poly est le meilleur. C’est la raison pour laquelle ce dit robot cognera tout les automates à la ronde afin d’attirer l’attention sur le fait que c’est chez lui ici.

Les Bambis entrent dans le monde des esprits sous la forme d’un sidescroller contemplatif aux allures de peintures dont le héros devra renouer avec avec ses racines.

ADOT Team présentent le chemin difficile d’un enfant qui vient d’emménager dans sa nouvelle maison sous la forme d’un plateformer en pixel art. Tout est grand et effrayant, mais il apprendra à se sentir chez lui grâce à sa famille et son courage.

UL Team vous conte que sur le chemin de la maison, un petit chat mignon affronte des chats de la street grâce au pouvoir de l’amour. Le tout dans un trip cartoon.

Godot Engine

Tartufire Team reprennent le principe du Petit Poucet. Sous la forme d’un plateformer en pixel art vous contrôlez un feu follet cherchant à retourner dans son foyer.

Construct 2

Les Cagoles vous emmènent dans un univers au style japonais où vous devrez utiliser le pouvoir de créer des plateformes dans le monde de vos souvenirs.

27e heure

Comme le veut la tradition, la deuxième nuit d’une jam se fait blanche pour une majorité de personne. La fatigue commence déjà à en atteindre certains. Cependant, hormis des reprises de J’ai Encore Rêvé d’Elle et quelques rires résultant d’un jeu de mots laid qui résonne dans les couloirs, la bonne humeur est au beau fixe et les plus sage partent se coucher.

42e heure

La réponse universelle dans une Game Jam c’est la pause de midi du dernier jour. Dernière ligne droite, c’est bientôt fini ! L’ambiance est devenue calme, fatiguée, ou encore focalisée. Tout le monde a quelque chose à faire.

Une rumeur s’est immiscée comme quoi l’équipe pédagogique auraient des difficultés avec son jeu et n’aurait pas un produit suffisamment avancé. Rappelons tout de même que ces derniers sont friands de fausses rumeurs et de duperie. Donc, qui sait ? Nous saurons la vérité à la conclusion.

45e heure

Les projets se finissent doucement. Certains bouclent leur jeu en ce moment et d’autre le perfectionne au maximum. Cette année encore tout le monde peut être fier de son travail.

47e heure

Il est temps pour les jammers de montrer leur jeu aux autres équipes. C’est toujours un moment plaisant que de voir des jeux d’une durée de production de 48 heures être joués pour la première fois.

48e heure

Cette Global Game Jam 2019 touche à sa fin. Félicitations à toutes les équipes pour avoir non seulement relevé le défi mais également produit des jeux intéressants et fun. Certaines équipes vont continuer leur projet de leur côté, les enseignants avaient bel et bien un jeu à présenter, et ce fut une plaisante expérience pour tous le monde !

Tout ces jeux sont disponibles sur le site de la GGJ pour votre bon plaisir.

Et à l’année prochaine !

ArtFX is jaming around the world!

En toute discrétion, l’école ArtFX a participé à la plus grosse game jam du monde réunissant 42 8000 jammers, répartis dans 803 lieux à travers 108 pays : la 10e Global Game Jam® ! Du vendredi 26 au dimanche 28 janvier derniers, les étudiants de la section Jeu Vidéo ont organisé la Jam au sein de l’école. En tout, ce sont 38 participants répartis en 7 équipes qui ont réalisé 6 jeux vidéo en 48h. Cette année, le thème à respecter était “Transmission”. 

Vendredi après-midi, fin de la semaine.

Les cours sont terminés, les salles se vident, les lumières s’éteignent, les ordinateurs se mettent en veille… Ça sent le week-end de repos qui commence. Mais dans la salle 112, quelque chose se prépare. Un événement va commencer…

 

 

Les étudiants de la section Jeu vidéo arrivent avec sur leur dos un sac avec des affaires pour le week-end : barres de céréales, boissons vitaminées, brosse à dent, pyjama même… ! Cette année, ArtFX participe à la Global Game Jam, l’événement le plus fédérateur dans le milieu des gamers, en tant qu’hôte. C’est-à-dire qu’elle est référencée comme un lieu accueillant des personnes extérieures à l’école souhaitant participer.

 

 

Sur les 38 inscrits, 4 jammers n’étaient pas des étudiants d’ArtFX. Nous avons eu l’honneur de recevoir pour l’occasion deux professionnels du studio Ubisoft : Dino Aineri (Programmeur) et Antoine Arthur (FX Artist). Quentin Baudry, Sound designer indépendant sur le projet de fin d’étude des 3e année Jeu Vidéo, était aussi de la partie. Parmi les participants, 4 alumni se sont incrustés dans les équipes ! Quatre anciens diplômés de la section Réalisation Numérique, aujourd’hui Game artists ou Game designers se sont prêté au jeu ! Le reste des jammers était constitué d’étudiants en 1ère, 2e ou 3e année de la section Jeu vidéo.

 

Vendredi 18h, top départ !

Top officiel du compte à rebours de cette Game Jam internationale. Les participants attendent avec impatience les instructions. Sur un écran, la vidéo d’introduction fournie par les organisateurs de la GGJ est lancée. C’est alors que le thème à respecter dans la production des jeux est dévoilé : “Transmission”.

C’est parti ! Les équipes se forment, et la production des jeux commence. Sept groupes se constituent mélangeant étudiants, professionnels et anciens diplômés. Cette joyeuse équipe va faire marcher sa matière grise pendant 48h !

Le rythme de travail est intense. Certains n’hésitent pas à ne dormir que quelques heures, voire pas du tout, pour faire avancer la production. Pour “respirer” un peu et se relaxer, un spot détente avait été mis en place avec un stand VR (HTC Vive) et un point console (PS4 et PS VR).

 

Dimanche 18h, gong…

 48h complètement éveillé c’est long. Mais 48h à créer un jeu vidéo terminé et jouable c’est court !

C’est l’heure de faire le bilan. L’enchaînement des nuits blanches commence à se faire sentir… Sur les 7 équipes constituées, 6 ont terminé leur jeu. Et les 6 fonctionnent. Ils sont immédiatement envoyés aux organisateurs de la Global game Jam pour être publiés sur leur site. Beau score !

 

 

Voici leurs petits noms :

  • A-Phone : le joueur incarne un robot qui doit transmettre un message via un code à un autre robot dans le but de trouver la vraie signification de son message. Ce jeu s’intéresse aux notions d’exploration et de mémoire.
  • Accross the Void : dans ce jeu, le joueur contrôle une âme solitaire perdue dans un endroit vide et étrange. Le joueur va rencontrer des statues aux pouvoirs différents.
  • Huguette 2, The Comeback : Vegan City : 2e opus d’un jeu créé par les mêmes jammers l’année dernière lors de la Global Game Jam. Cette fois-ci, Huguette est fâchée avec les végétaliens. Elle défèque sur eux pour les transformer en carnivores !
  • MST (My Secret Travel) : un jeu d’action et d’arcade pour faire faire des combats entre les Boss. Une arme, des balles, un bouclier, et deux joueurs.
  • Trans-Mission : Bienvenue au WAAHP (Agence Internationale Contre les Gens Horribles), une agence d’espionnage qui tente de maintenir la paix mondiale. La mission du jour, si vous l’acceptez, est d’infiltrer une fausse association LGTBI qui vend et trafique de la drogue, des armes et des êtres humains. Ce ne sera pas une mission difficile ou impossible, mais une “Mission-trans”. Infiltrez une de leurs bases, trouvez des indices et maitrisez-les, on compte sur vous !
  • Zzzbioonnn : c’est un jeu qui oppose plusieurs joueurs (de 2 à 4) avec des armes à feu et des épées. Les revolvers disent “zzzbioonnn !”

 

Les 6 jeux créés par ArtFX sur le site de la GGJ 2018 : VOIR LES JEUX