Du vendredi 07 au dimanche 09 mars 2019, dans les locaux d’ArtFX, s’est déroulée la traditionnelle “Opéra Game Jam”. Pour la 3e année consécutive, ArtFX et l’Opéra Orchestre de Montpellier s’associent pour mêler Jeux vidéo et musique classique. Cette année, la pièce choisie est un opéra de Richard Wagner: Tristan et Isolde. Eddy Alain NJIKI .T, étudiant en 3e année Jeux Vidéo, spécialisation Game Design, raconte son expérience.

Au départ, je n’étais pas censé participer à cette Game Jam, faisant initialement partie de l’équipe d’organisation de celle-ci. Mais après la présentation de l’œuvre par Audrey Brahimi  (Chargée des projets numériques pour l’Opéra), j’ai été attiré, non pas par les chants en allemand des artistes lyriques dans les extraits qui nous étaient présentés, mais par l’histoire racontée et l’entrain qu’Audrey y mettait.

D’une certaine façon, on peut dire que la passion est contagieuse… Bref, me voilà avec 2 jours et l’envie de faire un proto (Prototype de jeu) qui rendrait honneur à l’œuvre de Richard Wagner. J’avais envie de représenter au travers de ce jeu, la course funèbre d’Isolde pour rejoindre son bien-aimé Tristan dans la mort.

Mon choix s’est directement tourné vers le Runner (Subway surfer…), un genre abordable qui se prête bien au contexte. Et j’ai choisi le moteur de jeu Unreal Engine 4 qui est celui que je maîtrisais le mieux à ce moment là. D’autant plus que j’étais seul sur le coup. J’ai choisi un gameplay plutôt simple: le joueur contrôle Isolde qui souhaite rejoindre Tristan dans la mort.

Le jeu adopte la point de vue à la 3e personne, permettant de voir Isolde courir sur un sentier. Isolde doit collecter certains objets disposés sur le sentier et en éviter d’autres en changeant sa trajectoire ou en sautant par dessus.

S’en sont suivis deux jours de travail intenses au cours desquels j’ai réussi à sortir un proto, présentant les différentes mécaniques du jeu. Le gameplay était posé, mais il fallait encore beaucoup de travail pour rendre le jeu esthétiquement agréable et faire en sorte qu’il puisse transmettre toute la poésie de l’œuvre.

J’ai montré le proto, désormais nommé “Tristan et Isolde: run to the death” à Brice Maurin (Responsable pédagogique de la filière Jeux Vidéo).  Il m’a conseillé de terminer le jeu durant mon temps libre pour le rendre dans un mois, date de retour de la borne arcade à l’Opéra. J’ai commencé par travailler sur l’aspect graphique du jeu (ajouter un système de particules, régler la luminosité…); une fois cela terminé, je me suis attaqué au fond. J’ai regardé les précédentes adaptations de l’œuvre, écouté les musiques  et décortiqué les paroles. J’arrivais à comprendre la vague émotionnelle que dégageait cette pièce, mais je n’avais aucune idée de comment retranscrire cela dans un runner. De plus, la façon dont Isolde courait joyeusement contrastait beaucoup trop avec l’extrême mélancolie du personnage dans l’acte 3 (acte durant lequel elle perd son bien-aimé) .

J’ai fait tester le prototype sur la borne à des élèves de différentes années et à Guillaume Benoit (Professeur de Game Design) et la conclusion était la même : le jeu est beau et agréable à jouer, mais je n’arrivais pas à transmettre et à communiquer les émotions de l’œuvre. S’en est suivie une nouvelle discussion avec Brice Maurin.

Après cette discussion, tout est devenu plus clair. Le jeu devait se concentrer sur la lente marche d’Isolde vers la mort et ses réflexes de survie.

J’ai utilisé le gameplay de collecte et d’évitement des objets pour illustrer la confrontation entre l’amour d’Isolde qui la pousse à mourir et son instinct de survie qui la pousserait malgré elle à vivre. Collecter du poison rapproche de la mort, collecter de la vie nous en éloigne. Le joueur choisit ainsi ce qu’il compte collecter ou éviter. Pour renforcer ce lien symbolique, une image de Tristan apparaît dans le ciel au loin. Plus Isolde collecte de la vie, plus l’image de Tristan disparaît, renforçant ainsi l’idée qu’Isolde s’éloigne de son être aimé.

Cherchant un moyen d’exprimer la douleur d’Isolde dans cet épisode, j’ai choisi d’utiliser une mécanique de pénibilité prenant à contre-sens les règles classiques du runner. Dans la dernière version, Isolde voit sa vitesse de déplacement divisée par 6, elle marche en se traînant lentement. Le saut a été enlevé aussi, cassant ainsi la fluidité et les impératifs de réflexes propres au runners.

Ce réglage crée une sorte de frustration dans le contrôle d’Isolde, qui se traîne jusqu’à la mort. Mais dès qu’elle collecte un objet de vie, sa vitesse s’accélère, allant jusqu’à lui permettre de courir pour s’accrocher à la vie. Le joueur se retrouvant dans une position où le choix, qui lui rend l’expérience agréable en terme de jeu, le fait perdre, et où la victoire dans le jeu passe par une lente marche vers la mort, ponctuée de raccrochage à la vie. Le réglage du jeu permettant tout de même de collecter quelque vie pour illustrer le balancement d’Isolde dans sa démarche suicidaire.

Après toutes ces modifications, le résultat se rapprochait beaucoup plus du message de l’œuvre, du moins, du message que l’œuvre m’avait transmis.

Le jeu désormais nommé “Liebestod” (mort d’amour en allemand) a été présenté à l’Opéra le mardi 15 janvier. Valérie Chevalier, Directrice de l’Opéra, a affirmé avoir été surprise par le degré de compréhension de l’œuvre de Richard Wagner présente dans le jeu. Cela a été pour moi, la meilleure récompense possible !

Le lien du jeu  :  https://artfx-school.itch.io/liebestod

Remerciement spécial à Benjamin Che Ba pour sa magnifique illustration, à Brice Maurin, Ambre Kaminski et à l’Opéra Orchestre de Montpellier.