Dans le cadre du FMX, nous avons assisté à un workshop dédié aux animateurs présenté par Ed Hooks, professionnel de l’acting, enseignant aussi bien aux acteurs qu’aux animateurs. Voici un exemple de notions qui ont été abordées lors de la première partie du workshop.

 

Ed Hooks - Photo by Reiner Pfisterer


 
Qu’est ce que l’Acting ?
 

Ed Hooks décrit l’acting de la manière suivante: “l’acting, c’est se comporter de manière crédible, dans une situation fictive imaginée dans le cadre d’un contexte théâtral”. Le but de l’acting est de susciter chez le spectateur un sentiment d’empathie envers le personnage : celle-ci se créee autour de l’émotion du personnage (dont la colère, la peur, le dégoût, la surprise, le bonheur, la tristesse, et enfin le mépris), menant à une action physique.

Mr. Hooks distingue deux types de réalités: La réalité dite “normale”, celle de tous les jours, puis la réalité théatrale. Selon lui, cette dernière possède une structure, limitée dans le temps et l’espace, et est pensée pour raconter une histoire.

 

Dans le cadre de cette réalité théâtrale, il insiste lourdement sur un point tout au long de sa présentation: l’acting, c’est agir. Cette action doit être réalisée dans le but d’atteindre un objectif.

 
 
Un objectif à atteindre, des obstacles à franchir
 

Selon Ed Hooks, pendant la visualisation d’une scène, et pour qu’un acting fonctionne, on doit pouvoir mettre sur pause à n’importe quel moment et pouvoir deviner, de par les actions du personnage, l’objectif qu’il cherche à atteindre.

Ce personnage doit posséder un but et chaque action doit être justifiée par ce dernier.

Pour lui, l’acting c’est également  le fait de passer d’objectif à objectif, avec des moments transitoires, parsemés d’obstacles et de conflits. Ces derniers sont d’ailleurs également des éléments essentiels à prendre en compte lors de la mise en place de l’acting. On en distingue

 

  • les conflits avec soi-même
  • les conflits avec une autre personne
  • les conflits en rapport avec la situation.

 

Chaque scène peut alors être considérée comme une “négociation”. Attention, les émotions ne sont pas considérées comme étant des objectifs. Un objectif est une action.

Toutefois, ces quelques lignes ne font qu’aborder en surface l’essentiel de ce qui compose un acting digne de ce nom.

 
 
« Virtual production on American sniper, Elysium, Chappie and Warcraft »
Intervenant : Brett Ineson (Animatrik Film Design Inc.)
 

Brett Inerson partage avec nous certaines de ses expériences dans la production virtuelle sur les films American Sniper, Elysium, Chappie et prochainement Warcraft. La production virtuelle a maintenant un outil en pre-prod, prod et post-prod pouvant être utilisé à travers le film dans sa totalité; il est en passe de devenir un département reconnu à part entière.

 
 
La performance capture
 

La Motion Capture désigne de façon générique les techniques permettant de capter les mouvements d’un élément réel afin de les renvoyer dans un univers virtuel : les mouvements sont enregistrés ou restitués en temps réel vers d’autre systèmes. Cette technique est employée pour faire correspondre des mouvements du vivant à ceux d’un avatar ou d’une représentation conceptuelle. La motion capture a fait de grands progrès ces dernières années. Nous avons pu le remarquer dans les jeux vidéo (sport, combat, aventure), les films d’animation mais aussi les films intégrant des effets spéciaux.

A noter que le terme de « capture » vient d’une mauvaise traduction de l’anglais, car il s’agit bien de capter le mouvement et non de le capturer. De plus, il n’existe aucune différence entre Motion Capture et Performance Capture, il s’agit d’un simple fait marketing.

Depuis quelques années Animatrik développe plusieurs outils qui se font aujourd’hui connaître dans le monde du cinéma hollywoodien, notamment sur leur production pour Warcraft, dont une grande partie du film sera fait en poussant ces outils au maximum.

 

Un atelier proposé par OptiTrack permettant de visualiser le tracking en temps réel.


 
 
La visualisation en temps réel
 

MoCap fournit un outil de qualité supérieure pour la pré-visualisation et la planification d’un tournage, aidant le processus de prise de décision dès le début et offrant une flexibilité accrue. Elle permet d’expérimenter à tous les stades de la production et promet des possibilités créatives presque infinies. Il deviendra de plus en plus important que les réalisateurs et graphistes soient en mesure de visualiser et d’explorer l’environnement numérique en temps réel pendant le tournage, ce qui devient possible grâce à la SimulCamet à la MoCap.

Sur les plateaux d’Avatar avec James Cameron, du Hobbit avec Peter Jackson ou encore Elysiumet « Warcraft, la SimulCam se trouve être un des outils les plus pratique pour l’aide à la réalisation d’un film possédant un environnement en CG.

 

Aujourd’hui, nous faisons des progrès dans la direction de la visualisation en temps réel. Cela dit, il y a beaucoup à faire avant que cela ne devienne proche de la réalité; les obstacles sont plus que susceptibles de survenir avant l’acceptation par certains dans les domaines les plus intransigeants de l’industrie de cette technologie.
La capture de mouvement seule ne suffira pas à rendre cela possible. Des progrès importants sont nécessaires dans le rendu, l’éclairage, la modélisation, la simulation, le matériel et les logiciels, avant d’atteindre un résultat photo-réaliste comparable à la photographie numérique actuelle.

 

Néanmoins nous nous interrogeons : à l’avenir, la performance capture et la visualisation en temps réel changeront elles l’approche du long métrage et du jeux vidéo ?

 
A suivre…