Jouer est une activité naturelle. Animaux, hommes, tout le monde joue. Qu’importe l’âge, la religion, le sexe, le pays. Jouer pour se procurer du plaisir principalement, seul ou en groupe. Cependant, le plaisir (le fun) que recherchent les joueurs ne provient pas de la même ‘source’. En effet, les motivations ne sont pas les mêmes selon les participants: confrontation, découverte, socialisation…

 

 

De nombreuses théories sur les joueurs sont apparues avec le temps afin de catégoriser les comportements et les attentes des différents joueurs. La plus connue d’entre elles est celle des quatre types de joueurs de Bartle (Killer, Achiever, Socializer, Explorer). Nous pouvons aussi citer les “Sept péchés capitaux” (utilisés par des studios de développement comme Ubisoft) ou la théorie Demographic Game Design 1 basée sur les travaux des psychologues Myers et Briggs.

 

Toutes ces théories mettent en relief des façons de jouer, d’appréhender le jeu. Elles mettent aussi en lumière une quête de certains éléments ludiques qui, s’ils sont rencontrés par les participants, les feront rester dans le jeu, revenir régulièrement, et attirer de nouveaux joueurs – conditions majeures de succès d’un jeu.

Dès lors, comme tout objectif d’un studio de développement est de produire un jeu à succès, il en va de soi que celui-ci doit rencontrer un public de joueurs, et donc répondre aux attentes ludiques de ceux-ci.

 

Ainsi, il est nécessaire, lors de la phase de conception d’un projet, de placer le joueur au centre de celle-ci. De répondre à ses attentes du mieux que possible tout en essayant d’introduire de nouveaux éléments.

Il incombe au game designer, dans ses tâches de création du système de jeu, de définition des features, de l’écriture du scénario, de la construction des niveaux; de le faire dans l’optique de satisfaire les joueurs.

 

Le game designer doit alors en amont de son projet, cibler les joueurs ‘attendus’, les ‘profiler’, pour en tirer des motivations et comportements généraux dont la “réponse” se fait au travers des features et mécaniques de jeu adéquates servant de base au projet. Le game designer a alors libre cours à son imagination pour améliorer celles existantes, et en ajouter de nouvelles.

 

Dans cette tâche de “profiling”, les game designers sont aussi généralement aidés par le marketing, plus au fait des habitudes en matière de la cible du projet.

En conclusion, en plus d’être un joueur ainsi qu’un créatif, le game designer doit être aussi quelqu’un d’empathique, pour procurer des expériences ludiques ‘fun’.

 

 

 

Crédit image : Jonathan Liu

Crédit photo d’en-tête : Kelly Bonin