Damien Fargeout, en stage à ArtFX et consultant en accessibilité pour les personnes en situation de handicap, nous explique le fonctionnement et l’importance d’un Inclusive Design Sprint lors des étapes de développement de jeux vidéo.

Qu’est-ce qu’un Inclusive Design Sprint ?
L’accessibilité dans le jeu vidéo est un sujet pris au sérieux et de plus en plus de studios veulent ajouter davantage d’options d’accessibilité dans leurs jeux. Si on considère qu’en cinq ans, elles sont devenues communes et que c’est mal vu de ne pas en avoir, vous devez organiser un Inclusive Design Sprint.

Mais qu’est-ce donc ? Il y a quelques semaines, j’ai été invité à participer à un Inclusive Design Sprint. Pendant quelques jours de développement, vous (en tant que développeur) devez vous concentrez sur l’accessibilité. L’objectif est d’en apprendre plus à propos des expériences de jeu de vos joueurs en situation de handicap. Ce qu’est de jouer avec un handicap ne peut être deviné et vous avez besoin d’aide. C’est l’occasion de trouver comment mieux impliquer les joueurs en situation de handicap et de développer votre empathie.

En tant que consultant en accessibilité, j’ai dû partager mes expériences vidéoludiques. Je devais identifier ce qui me posait problème dans le gameplay, comment mes sentiments en étaient impactés, ce que j’aimerais voir comme solution. Si possible, je donne des idées pour créer des nouvelles features accessibles à tous. Quel genre d’expérience voulez-vous donner à vos joueurs ? Quelles capacités demandez-vous pour accéder à cette expérience ? Qui mettez-vous à part en ne prenant pas en compte ces problématiques ?

A mon avis, le manque d’accessibilité n’est pas prémédité. Le jeu vidéo est un produit à vendre et tout le monde doit avoir envie de l’acheter. Même les personnes en situation de handicap sont des joueurs mais nous vivons dans un monde qui ne dit jamais qu’ils peuvent être plus que cette étiquette. Alors les développeurs ne peuvent pas le deviner et y penser pendant le développement d’un jeu vidéo. Maintenant, certains développeurs l’ont en tête et c’est notre responsabilité, en tant que consultant en accessibilité, de leur montrer comment faire.

L’accessibilité existe depuis longtemps dans les jeux vidéo mais n’a jamais été appelée ainsi. Ce sont toutes les options comme le volume, le contraste ou même, la difficulté. Cela pouvait convenir jusqu’à maintenant mais nous avons besoin de nouvelles choses, d’évolutions parce que les jeux vidéo sont fait ainsi. Dans Resident Evil 4, la difficulté progressive, gardée secrète un moment, est l’une des avancées majeures en termes d’accessibilité. Vous devez donnez de la marge de manœuvre dans votre expérience, ainsi tout le monde peut vivre quelque chose à travers votre jeu.

Aujourd’hui, certains jeux comme Bloodborne disent toujours aux joueurs : « Tu n’es pas assez bon ! ». C’est dur de le dire à des personnes qui combattent l’inconnu, l’impossible, l’impensable tous les jours et qui veulent juste de la liberté, du soulagement dans les jeux vidéo. De plus, il est possible de leur donner un merveilleux sentiment : gagner contre le handicap. Gagner contre un jeu cache quelque chose de plus grand et c’est notre responsabilité en tant que développeur de mettre ce sentiment à la portée des joueurs avec un handicap.

Le game design devrait être pensé via le prisme de l’accessibilité. Toutes les entreprises devraient organiser un Inclusive Design Sprint pendant chaque développement de jeux vidéo. C’est la naissance d’une nouvelle créativitéinclusive – dans le média. De nouvelles expériences peuvent être imaginé à partir de nouveaux problèmes et tout le monde pourrait les apprécier. C’est encore tôt mais les joueurs apprécient déjà des options d’accessibilité sans le savoir. Les sous-titres sont activés par défaut dans certains jeux et peu de joueurs les désactivent.

Alors quand est-ce que vous commencez ?


Article rédigé par Damien Fargeout
Consultant en accessibilité
en stage à ArtFX Montpellier

Si vous souhaitez en apprendre plus sur les Inclusive Design Sprint :