À l’heure actuelle, de nombreux médias (ou médiums) sont disponibles à chacun afin d’accéder à une information.

 

Cette information peut être textuelle, visuelle,  audio, ou des mix. Les terminaux d’accès à l’information – ces fameux médiums / médias – évoluent au fil du temps et s’ancrent de plus en plus rapidement et facilement dans nos vies. Les journaux, les livres, puis les bandes dessinées furent les premiers. Suivis des décennies plus tard par la radio, le cinéma et la télévision au 20e siècle.  Enfin, l’apparition de l’ordinateur, puis des terminaux mobiles.

Dès lors, les créatifs ont tout loisir d’utiliser ces différents médias pour raconter des histoires. En revanche, il est à noter une différence majeure : la transversalité des histoires, c’est-à-dire l’influence que peut avoir l’altération de l’une sur l’autre.

 

C’est en soi la clé de voûte de « l’opposition » entre crossmédia et transmédia.

 

Le crossmédia se distingue de par la multiplicité des histoires sur les différents médias. Et surtout de par l’absence de transversalité entre ces médias. Ainsi, influer sur une histoire au travers d’un média n’impacte en rien l’histoire présente sur un autre média. Chaque histoire est différente, bien que pouvant appartenir au même univers. Le cas le plus “frappant” de crossmédia est la licence d’un film, d’une série, d’une bande dessinée. L’univers de “Lanfeust de Troy” est un exemple marquant de ces dernières années, et bien sûr, la déclinaison de la licence Star Wars est aussi un très bel exemple.

 

 

À l’inverse, le transmédia se caractérise par l’unicité de cette histoire au sein des différents médias. De plus, les choix et actions du “joueur/utilisateur” effectués sur un média impacteront l’histoire ‘globale’ présente sur les autres médias. Cela peut aussi se traduire par l’existence de liens entre ces différents supports : l’information collectée sur un média sert sur un autre média.  Par exemple, la lecture d’un livre informe le lecteur sur le mot de passe utilisé par le héros, mot de passe qui débloque l’accès à son ordinateur (au sein du jeu vidéo), au sein duquel une vidéo montre une photo d’un lieu; lieu que l’utilisateur cherche sur Internet via un site de cartes, pour ensuite s’y rendre afin de parler à un acteur qui donne un nouvel indice pour poursuivre dans le jeu, et caetera…

 

Cette logique émerge notamment via la télévision dans ce que l’on peut appeler « le second écran ». L’idée est d’accepter que le spectateur conserve un smartphone ou une tablette près de lui lorsqu’il consulte un programme de télévision classique. Comme l’attention de l’utilisateur bascule régulièrement entre l’écran de télévision et l’écran de son support nomade, l’expérience initiée par le programme télé a tout intérêt à proposer une continuité via le second écran (celui du support nomade). De cette manière, l’intégration des tweet dans le programme en direct, le système de vote par sms sont des systèmes simples qui permettent à l’utilisateur de s’approprier une partie de son programme favori, par sa participation et ses réactions.

 

Ce changement d’expérience dans le domaine du jeu vidéo a vu le jour assez récemment, impulsion donnée par le jeu “In Memoriam” des français de Lexis Numérique.  Son essor s’est considérablement  accru en allant au-delà du jeu vidéo, pratiqué via une console ou un ordinateur. Alt-Minds, toujours de Lexis Numérique, propose ainsi une enquête dans un univers fictif. Cet univers existe sur le net, mais les actions des joueurs occasionnent l’organisation d’évènements de jeu dans la vie réelle : les personnages du jeu venant à la rencontre des joueurs dans des cafés.

 

Il s’agit ici d’une « pervasion » de l’univers du jeu dans la réalité, les joueurs étant interpellés directement par le jeu en dehors de son périmètre d’usage. Cette perspective propose une approche intéressante sur la notion du « 4ème Mur », c’est-à-dire, cette barrière invisible qui garantit qu’une expérience vécue au travers d’un écran est bien distincte de l’expérience réelle, vécue au jour le jour. Ceci ouvre un champ des possibles assez vaste en termes de narration et d’immersion du joueur.

 

De cette manière, le transmédia s’insère pleinement dans un contexte de ludification de la vie, en mettant les personnes au centre des univers, au cœur des histoires et leur donner les moyens d’agir et de s’exprimer.

 

Dès lors, le game designer, architecte de cette expérience, se doit de créer les ponts entre ces différents médias (system designer), les histoires (scénariste) et quêtes qui s’y entremêlent (content designer), la façon adéquate et accessible d’y jouer (ergonome) et la progression dans le temps (level designer).

 

 

 

 

Petit coup de cœur personnel :

http://emilie.radio-canada.ca/: Une expérience transmédia qui propose une nouvelle façon de raconter des comédies romantiques, en intégrant l’utilisateur grâce à son mail et à son téléphone.