Diplômé de l’école artFx, Alexandre Lerouge a travaillé sur la série documentaire COSMOS récompensée lors de la prestigieuse cérémonie des VES Awards le 4 février dernier à Los Angeles. Il nous parle de son expérience sur la série.

Alexandre Lerouge, Artiste Effets Spéciaux et superviseur pour des projets publicitaires est en poste au sein du studio BUF à Paris. Il a intégré ce studio après avoir effectué un cursus de spécialisation au sein de l’école ArtFx à Montpellier.

 

 

Dans quelle mesure ArFx t’a permis d’intégrer directement le milieu des effets spéciaux ?
 
Tout d’abord, ArtFx a clairement un nom que les studios connaissent et c’est un atout. Ensuite, l’enseignement de l’école ne touche pas seulement l’aspect informatique ; il y a une envie de dépasser ce cadre pour mieux appréhender certains aspects plus théoriques. Je pense notamment à : comment fonctionne une caméra, comment la lumière réagit… tout un ensemble de choses qui permettent de réfléchir avant d’agir et d’être plus à l’aise dans la majeure partie des domaines des effets spéciaux. Cela aide à progresser plus vite et surtout cela nous permet de rester au niveau des exigences des studios.

Le film de fin d’étude (réalisation d’un court métrage sur la durée de la dernière année scolaire) nous amène à toucher a tout pour mener un projet de A à Z; c’est dur, exigeant mais c’est clairement de cette façon que nous apprenons le plus.

 

 

Quels sont les projets sur lesquels tu as travaillé et quelles étaient tes tâches pour chacun ?
 
Un certain nombre en tant qu’artiste ; mais pour ne citer que les plus importants, j’ai commencé par le film The Grandmasters où j’ai fait de la simulation de particules et du compositing. Puis Marsupilami où j’ai travaillé principalement en rendering 3d et en compositing. Enfin, Cosmos pour lequel j’ai fait du rendu, du compositing, des simulations de particules, de la programmation de scripts…

 

Parallèlement, j’ai travaillé sur des publicités ainsi que d’autres films en rendu / compositing ;  j’ai également travaillé sur de la création d’outils ou de la mise en place d’effets bien précis. Grâce à cette polyvalence construite de projet en projet, depuis pratiquement un an il m’arrive aussi d’occuper le poste de superviseur pour des publicités ce qui m’amène à superviser les tournages et diriger une petite équipe. L’avantage c’est que cela ne m’empêche pas de travailler sur les images, bien au contraire puisqu’il faut être capable de mettre tout en place pour les autres artistes afin de les aider.

 

 

BUF utilise des logiciels propriétaires. Á l’heure où l’industrie utilise majoritairement des solutions basées sur Autodesk et The Foundry, dans quelle mesure cette particularité vous a aidé sur un projet comme Cosmos ?

 

Nos logiciels ont une vraie logique de suite complète et ce depuis des années, bien avant les solutions complètes Autodesk et Foundry. Le principal atout à notre niveau est que nous poussons au maximum notre manière de travailler; Il est facile de mettre en place des éléments puis de les redistribuer à d’autres artistes, notamment par script. De ce fait, nos logiciels sont très techniques, la programmation est au cœur de tout, surtout dans le logiciel 3d. Ce n’est pas forcément un atout pour les nouveaux venus qui peuvent être déstabilisés au début, mais cela permet d’aller très loin dans nos résultats et de créer énormément de choses sans que cela soit inclut dans les logiciels.

Sur Cosmos nous étions entre 4 et 10 personnes en moyenne, selon les périodes. C’est très peu et pourtant nous avons pu sortir un bon nombre de plans en un temps record.
C’est aussi un projet pour lequel nous avons eu l’occasion de tester pour la première fois en conditions réelles, de nouvelles technologies au sein de notre logiciel 3d. L’équipe de graphistes était à quelques mètres de celle de nos développeurs, les échanges étaient donc quotidiens. Cela nous a permis d’avoir non seulement une aide précise pour amener certains effets à leur terme mais aussi d’avoir certains outils sur mesure, ce qui est un bel avantage en développement interne.

 

 

Qu’est-ce qu’il te plaît le plus dans le travail d’un artiste d’effets spéciaux ?
 
L’inconnu. Nous sommes dans un esprit de polyvalence. La seule différence majeure que nous faisons c’est au niveau de l’animation. Du coup on peut avoir à faire à toutes les autres facettes pour arriver à un résultat pour lequel on n’a pas forcément appris la marche à suivre pour l’atteindre : c’est ce qui est passionnant. Forcément lorsque l’on débute dans le milieu on n’a pas toujours l’occasion de s’attaquer autant à cela. Mais avec le temps et encore plus quand il m’arrive de superviser, les responsabilités sont de plus en plus grandes et chaque projet devient un nouveau défi. Nous n’avons pas le temps de nous ennuyer !

 

As-tu un conseil à donner aux jeunes qui veulent se lancer dans ce métier ?

 

Être curieux et travailleur ! Mais je pense qu’il faut surtout être capable de penser hors écran. Imaginer les choses d’abord dans sa tête puis les mettre en œuvre. Réfléchir en commençant par les idées les plus simples, par l’image plus que par l’outil. J’ai vu de jeunes artistes fraîchement arrivés être capable d’enchaîner les manipulations, user de termes très techniques, voire connaitre des méthodes très avancées que nos logiciels ne font pas forcément. Quand on pense aux premiers effets spéciaux dans le monde du cinéma, il n’y avait pas d’ordinateurs et pourtant on rivalisait d’ingéniosité. Pour ma part, un bon artiste qui va progresser c’est celui qui peut avoir de bonnes idées et ensuite se lancera à fond devant son écran.

Il suffit de reprendre certains fondamentaux et cela sauve dans beaucoup de situations !