Les anciens élèves d’ArtFx sont au générique de « Prometheus » : Guillaume Berthoumieu, Charles Chorein, Antoine Goncalves, Arnaud Havart, Marc Menneglier, Bastien Muller… et Gérald Blaise, CG Artist chez Moving Picture Company et chargé du vaisseau du film. Il répond à nos questions à l’occasion de la sortie du film en France.

 

En quoi a consisté ton intervention dans la production de « Prometheus » ?

Mon rôle était de prendre en charge le modèle de “ l’USCSS Prometheus ”, le vaisseau humain du film.
J’avais été engagé par MPC il y a 3 ans pour m’occuper des vaisseaux du « John Carter » de Stanton. À l’époque, MPC devait réaliser une des séquences du film et cherchait un profil de Modeler Hard Surface fortement tourné vers la science-fiction, avec un sens du design, tout en étant polyvalent et capable de travailler sur tous types de modèles. La séquence ne s’est pas faite au final et j’ai travaillé depuis sur « Harry Potter and the Deathly Hallows » et « X-Men : First Class » entre autres. Étant le monsieur “ robot et vaisseaux ” du département, quand « Prometheus » est arrivé dans les tuyaux, il y a de ça presque 2 ans maintenant, c’est vers moi qu’ils se sont tournés pour le vaisseau, qui s’appelait “ Magellan ” à l’origine.

 

Ça a commencé avec l’étape de prévisualisation, pendant laquelle j’ai suivi les idées de Ridley Scott concernant la forme générale et le fonctionnement du vaisseau. Une fois le pré-modèle validé, celui-ci a été envoyé à Los Angeles à Ben Procter (le designer des « Transformers ») qui a fait un rapide paint over sur le modèle. À partir de ses 2 ou 3 concepts, j’ai modélisé et développé tous les détails jusqu’à ce que Ridley Scott soit content du modèle final.

 

USCSS PrometheusEn tout, je me suis occupé de 75 % du vaisseau. Le Lead Modeler du film a fait le cockpit (noblesse oblige ! ) tandis que Thomas Mansencal, un très bon ami et talentueux Modeler, a réalisé le module de sauvetage à l’arrière de l’engin.
Pour finir, j’ai recouvert tout le modèle, cockpit compris, d’une nouvelle couche de détails (le paneling et autres tuyaux, échappement etc.) pour renforcer l’échelle du “ Prometheus ”, long de 170 mètres, avant de passer la main aux Texture Artists.

 

Ma mission a consisté aussi à faire toutes les modifications nécessaires pour que tout soit mécaniquement viable et crédible ; les plus gros changements que j’ai opérés en ce sens ont été au niveau des moteurs, du train d’atterrissage et du bouclier thermique à l’avant.

 

Concernant la création du vaisseau du film, quelles ont été tes sources d’inspirations ?

J’ai utilisé pas mal de références issues d’horizons très différents.
Le design global étant bien défini par Ben Procter, la question pour moi était « comment rendre plausible cet engin dans les moindres détails ? ».
Ma source principale était le “ Nostromo ”, le vaisseau du 1er « Alien », et sa maquette originale, ressortie pour l’occasion et prise en photo. Au départ, j’étais plus parti sur un aspect asymétrique et très sale, un “ space truck ” qui était l’idée du 1er « Alien », avec la vieille carlingue du “ Nostromo ”.
USCSS Prometheus

 

Mais Ridley Scott souhaitait pour “ Prometheus ” un prototype de luxe, une rolls royce de l’espace en quelque sorte.
Je suis donc allé chercher de l’inspiration chez Yoji Shinkawa et son « Art of Metal Gear Solid » (surtout MGS 2 et 4) ou le « Art of Shoji Kawamori » avec “ Macross ” et “ Armored Core ”. Ce sont 2 artistes qui ont beaucoup inspiré mon travail.

 

 

J’ai pas mal regardé également le « Art of Eve online » qui m’a beaucoup inspiré, Syd Mead et Chris Foss aussi bien sûr, et enfin les inévitables et nombreux vaisseaux de « Star Wars » qui restent une source intarissable au niveau détails (“ greebles ” étant le terme technique).

 

L’objectif était d’obtenir une concentration de détails plausibles, avec une bonne balance entre les endroits hautement détaillés et “ à nu ” du vaisseau, et les espaces plus lisses et élégants.
Je crois que là est le secret d’un modèle de vaisseau qui fonctionne à l’écran : un navire spatial qui dégage un sentiment de puissance et de lourdeur tout en étant réaliste au niveau de l’échelle, et avec des détails quasi anatomiques qui donnent une vie au vaisseau.

 

Des contraintes techniques rencontrées ?

La plus grosse contrainte technique était le nombre de polygones et le poids total des textures, MPC n’ayant pas une renderfarm de puissance infinie comme dans certaines grosses compagnies. Mais on était tout de même sur un planning assez serré et on ne pouvait pas se permettre d’avoir des temps de rendu trop important.

 

USCSS PrometheusAu final, le vaisseau dans son entier doit être aux alentours de 3 500 000 polygones, ce qui n’est pas trop mal du tout, sachant que tous les détails ont été modélisés : le module de secours mais aussi l’intérieur du cockpit, la cargo bay et tout ce qu’on peut voir au travers des fenêtres. Il faut savoir aussi que l’intégralité de la moitié avant du vaisseau et tout le système de propulsion ont été modélisés de manière réaliste, c’est-à-dire avec les épaisseurs de chaque plaque et de chaque boulon comme si le vaisseau avait vraiment été monté mécaniquement. L’intérêt étant de fournir un modèle réaliste et complet aux artistes des FX pour la scène de collision finale entre le “ Prometheus ” et le fameux “ Derelict ” (ici connu sous le nom de “ Juggernaut ”).

 

Qu’est-ce qui t’a le plus marqué dans cette aventure ?

Être en charge d’une grande partie du travail sur le vaisseau principal pour un film de SF réalisé par Ridley Scott a été une super expérience. D’autant plus pour un film lié à la saga « Alien », qui a été pour moi, comme pour beaucoup d’autres, un des films qui m’ont donné envie de faire ce métier.

 

Il y a tout de même un moment dont je me souviendrai longtemps, c’est quand on m’a demandé de placer le logo de la Weyland Industry sur la carlingue du vaisseau. Il faut savoir que dans tous les robots et autres vaisseaux que j’ai pu faire jusqu’à présent, dans tous mes concepts, dans tous mes modèles, j’ai toujours rajouté en le cachant le logo de la Weiland, en hommage à « Alien ». C’était la première fois qu’on me demandait de le placer pour de vrai et pour qu’il soit visible !
La première fois que j’ai vu le vaisseau à l’écran en IMAX a été aussi un très grand moment pour moi, je dois dire.

 

Le mot de la fin ?

Je voudrais adresser une petite pensée au personnel et aux élèves d’ArtFx, et surtout à Gilbert Kiner qui a dû bien rire en voyant ce monstre a l’écran et repenser au jeune Modeler fou qu’il essayait de contenir pendant la réalisation de « Koda » il y a presque 7 ans.

 

En savoir plus

Le site de Gérald Blaise

 

Le vaisseau en images

Source : www.prometheusfrance.com