Dès le mois d’octobre, les élèves de 1ère année d’ArtFx me sont confiés pour une semaine. Une semaine au cours de laquelle ils doivent relever un défi ensemble : travailler en groupe sur un thème défini.

 

Phase 1 : la préparation

Réparties en groupe de la manière la plus aléatoire possible, ces charmantes têtes blondes découvrent les joies du développement d’un projet dans un laps de temps très court et en intégrant un grand nombre de contraintes.
Dans un premier temps, une partie théorique leur est dispensée afin de les armer pour la dure épreuve qui se profile. Ensuite, cette partie théorique est directement mise en pratique au cours de la semaine grâce à la livraison de documents de production et au respect d’un calendrier de rendu.
[bquote]« Moi je voulais travailler sur ordinateur… »
Citation d’un élève qui a préféré garder l’anonymat.[/bquote]

 

Un des points particuliers de ce cours est la contrainte ultime : ne pas pouvoir utiliser d’ordinateur au cours de la semaine. En effet, l’ensemble de cette semaine est placée sous l’égide du Saint Patron des bricoleurs : Mac Gyver lui-même.
Vous l’aurez compris, les élèves vont devoir tout accomplir à l’aide de leurs petites mains et de leur débrouillardise. Le maître mot étant l’obtention du résultat le plus abouti possible en bidouillant, trichant ou truquant un maximum pour que l’effet désiré soit atteint.

 

Un autre point concerne la préparation de tous travaux à l’aide de documents de design avant de se lancer dans l’aventure. Ces documents sont bien sûr à rédiger à la main, sans possibilité de Ctrl + Z, Ctrl + C ou autre Ctrl + V… La moindre erreur est donc à anticiper pour éviter de tartiner des pages au Tipp-Ex ou autre blanco.

 

Workshop gestion de projet - ArtFx

 

Phase 2 : savoir de quoi on parle

Cette année, le défi était de taille ! La Salle 7 (ou SC7 pour les intimes) devait disparaître totalement au profit de 4 univers. Ces 4 univers devaient contenir un décor, des accessoires et un personnage. Le tout au service d’une histoire interactive.
Chacune des deux classes était divisée en 4 groupes de 6 à 7 élèves. La première classe devait traiter des univers post-apocalyptiques et la seconde des univers d’horreur.
Pour être sûr que les élèves sachent comment aborder ces deux genres ô combien traités dans la littérature populaire et dans les films de série B, un brainstorming sur l’identité du genre a été fait avec les élèves. Ensuite, chacun des groupes a pu être en mesure de proposer un concept propre et dont l’identité reflétait un caractère unique.
Une fois les concepts validés, l’aventure pouvait commencer.

 

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Comment réagiriez-vous si vous étiez témoin d’un meurtre ?

 

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Ou confronté au seul survivant de l’humanité ?

 

Phase 3 : la planification

[bquote]« J’adore quand un plan se déroule sans accroc ! »
Citation d’Hannibal S., Gérant d’une coopérative de bricoleurs bénévoles.[/bquote]
Au cours de cette phase, les élèves doivent tout prévoir et border au maximum leur projet : qui s’occupe de quoi ? comment on s’organise ? quel est le matériel nécessaire ? comment construire les éléments de l’univers ? etc. Des questions existentielles dont les réponses sont consignées dans un cahier des charges : la bible de leur projet.
Pour éviter qu’ils ne se ruent tête baissée dans la production, une distribution des responsabilités est essentielle au bon fonctionnement. Ainsi, ils découvrent avec joie les affres de l’organisation, du management d’équipe et leur lot de problèmes de nature humaine ou pas.

 

Phase 4 : le prototypage

Chacun des projets contient un ou plusieurs éléments essentiels qu’il faut pouvoir tester au plus tôt afin de s’assurer de l’efficacité du concept.
Le choix des éléments à prototyper est à l’entière discrétion des groupes, mettant déjà à l’épreuve leur capacité à anticiper et leur adaptabilité en cas d’échec (car oui un prototype peut se révéler inopérant, mal conçu ou totalement à côté de l’objectif visé).
Cette phase sert aussi à vérifier si la méthode de production fonctionne. En ce cas, les groupes peuvent trouver des moyens de l’améliorer en modifiant certains choix quand au matériel, au découpage des tâches ou encore à la finition.

 

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Les playmobils, fidèles compagnons des premières années...

 

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Des plans, des compétences en bricolage et du bois = créer une pièce dans une pièce.

 

Phase 5 : la prod’

A partir de là, c’est la guerre ! Plus le temps de réfléchir, on agit de manière efficace ! Le temps commence à manquer pour les projets et les groupes montrent leurs premiers signes de fatigue.

 

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Les dalles de la chambre d’hôpital sont assemblées une à une...

 

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Et le mur du gratte-ciel en ruine se finit.

 

Heureusement, au cours de cette phase assez intense, l’alchimie du projet porte ses fruits et les premiers résultats proches du produit fini commencent à apparaître. Les élèves commencent à entrer dans leur personnage, les derniers ajustements se font dans le stress mais la bonne humeur.

 

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La victime du serial killer prend ses marques dans sa cage.


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La petite fille termine ses dessins avant d’aller se coucher.

 

Phase 6 : le résultat

Le dernier jour est réservé à la visite. Les autres elèves d’ArtFx ainsi que les membres de l’équipe pédagogique sont conviés à venir voir les univers et à interagir dans les expériences ainsi créées.
C’est à ce moment que généralement les premières années réalisent tout le travail qu’ils ont fourni. L’accueil du public est bon, l’ensemble de l’école se prête au jeu avec un certain plaisir.

 

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Qui ne visiterait pas cet arrière de camionnette pour parler un peu avec son occupant ?

 

La semaine se conclut avec un exercice de débriefing sur l’expérience passée. Quelques soient les embûches rencontrées, les problèmes résolus, les coups du sort, l’idée est d’en parler et de partager au sein de la classe ses expériences. L’accent est porté sur la recherche de solutions par les élèves et la volonté de tirer un maximum d’enseignement de cette semaine pour le moins intensive mais riche en expérience !

 

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Après avoir bouclé “Chuck & Maurice”, les créateurs posent pour la postérité.