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Dragora, le jeu des étudiants d'ARTFX

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Le jeu vidéo Dragora a été créé par les étudiants d'ARTFX dans le cadre du partenariat avec Coeur de Ville en Lumières de la ville de Montpellier. Clothilde Chopin et Amandine Marest, étudiantes du cursus Game, racontent leur aventure...

Comme chaque fin d’année, peu avant les fêtes, la Mairie de Montpellier organise “Coeur de Ville en Lumières”, une fête des lumières dans le centre historique de Montpellier qui illumine les plus belles façades de notre ville.

Pour cette occasion nous devions créer un jeu à projeter sur la façade de l’Agora à la cité de la danse, qui a pour dimensions 20 mètres de long sur 8 mètres de haut. Nous avions pour contraintes de créer un jeu tout public qui se joue à deux, projeté sur une façade, et qui ne dure pas plus de 3 minutes.

Avec ces éléments nous avons déterminé plusieurs objectifs. Tout d’abord nous avons choisi de prendre la projection murale comme un avantage, en créant un environnement qui habille et exploite au maximum l’architecture de l’Agora. Pour les joueurs, nous voulions créer une expérience de jeu amusante et conviviale. Mais il fallait avant tout que notre jeu soit un réel divertissement visuel pour les non-joueurs, qui représente la majorité de notre public.

Notre jeu se déroule en Chine, durant un festival nocturne de moines Shaolin.

Dans ce festival un jeu est organisé entre deux écoles shaolines pour savoir quelle école aura le privilège de tirer le feu d’artifice final. Mais le temple sur lequel les moines s’affrontent abrite l’esprit d’un dragon qui cherche à protéger son temple du raffut causé par les joueurs. Dans notre jeu vous incarnez un jeune moine shaolin, dont le but est d’aller récupérer les roquettes de feu d’artifice sur les toits du temple et d’en ramener un maximum dans son camp. Mais vous devrez faire attention au dragon ainsi qu’aux tirs de Qi de votre adversaire, qui vous feront perdre la roquette !

Vincent Medeiros, le directeur artistique du projet, a dû prendre des décisions techniques et artistiques en fonction des contraintes qu’implique la projection monumentale.

A cause de la distance du public par rapport à la façade, nous avons opté pour des graphismes stylisés, avec des formes simples et des proportions exagérées. Les couleurs devaient également être très vives et saturées car la projection ternit l’image.

Le gameplay et le level design ont été produits par Lucas Gilles. Nous avons dès le début souhaité un gameplay fun, compétitif et qui reste cohérent avec la vision artistique que nous avions du jeu, pour qu’il soit aussi amusant à jouer qu’à regarder. Cependant, pour garder l’esprit convivial de l’événement, nous devions proposer des situations qui permettent même aux très mauvais joueurs de pouvoir sortir leur épingle du jeu. On a aussi voulu éviter toute confrontation violente entre les deux joueurs, c’est pour cela que l’objectif du jeu est de récupérer un objet pour le ramener dans son camp, et que les seules menaces viennent de l’environnement.

De plus, afin d’éviter un sentiment de répétition entre les différentes parties, nous avons eu l’idée d’ajouter des évènements de fin de partie. Ce sont 3 règles spéciales qui se déclenchent aléatoirement aux 30 dernières secondes de jeu qui peuvent chambouler la partie, tout en reprenant l’attention des joueurs ainsi que des spectateurs.

Pour l’environnement, puisque le gameplay avait déjà été établie et que nous avions besoin d’un niveau assez vertical, l’idée du temple chinois nous est rapidement venue. 

Ludovic Oddi a confectionné un temple modulaire. Cela nous a permis de nous adapter facilement aux changements de niveau en cours de production et ainsi qu’aux retours sur la lisibilité du jeu donnés par nos professeurs. 

Le principal enjeu de l’environnement était sa lisibilité. Nous voulions un jeu avec beaucoup de couleurs et d’éléments décoratifs pour distraire les spectateurs, mais nous devions avant tout penser à la compréhension du jeu pour les joueurs. On a donc mis en place un code couleur pour les différentes fonctions des éléments du jeu, comme le bleu pour les plateformes ou le vert pour les éléments dangereux. Mais comme cela ne suffisait pas, il y a eu un gros travail sur l’éclairage pour réussir à faire ressortir au maximum les éléments de jeu sans négliger la beauté visuelle.

Amandine Marest s’est occupée de la création des personnages. Le plus gros challenge a été de faire un concept pertinent qui répondait à la fois aux besoins de la direction artistique et aux contraintes de la projection murale. En effet, le personnage étant très petit à l’écran, il fallait trouver un visuel accrocheur et surtout compréhensible pour les joueurs.
Même défi pour les animations; les mouvements se devaient d’être amples et dynamiques pour faciliter la lisibilité des actions.

Clothilde Chopin était chargée de la création du dragon. Nous voulions un design original et marquant, sans laisser un sentiment de déjà vu en ressemblant trop à ceux qu’on peut voir lors des défilés du nouvel an chinois.

Nous avons passé beaucoup de temps à chercher un bon visuel pour la tête en particulier. Le dragon devait à la fois être effrayant pour faire comprendre aux joueurs qu’il est un élément dangereux dans le niveau, mais également ne pas être totalement terrifiant car dans la mythologie chinoise, les dragons sont des êtres sages et chargés de la protection du peuple chinois. 

Nous avons donc décidé que notre dragon serait un esprit protecteur du temple sur lequel nos moines shaolines se disputent la victoire, et qu’il ne fait que son devoir en éjectant les joueurs de ses toits.

Julian Macias était technical artist sur ce projet, il s’est notamment occupé du rig du dragon. Il fallait penser le squelette du dragon afin de permettre aux animations de se déformer selon la trajectoire qu’il prendra dans le niveau.

La trajectoire du dragon pouvait être modifiée tout au long de la production, au fur et à mesure que nous apportions des modifications à l’environnement, grâce à un système de chemins créé dans le moteur de jeu.  

Samuel Hoareau était responsable des effets spéciaux. Il a profité de ce projet pour se former sur un nouveau système de particule. Cela a ralenti sa production mais nous a permis au final de bénéficier de beaux effets spéciaux, dont notamment certains impossibles à produire sur l’ancien système.

Pour l’organisation nous avons utilisé Trello, dans lequel nous avons listé et trié toutes nos tâches et tous les éléments à produire. Chaque personne avait ses tâches assignées et un temps imparti pour l’achever.

De plus, avec la période de confinement, la production a été réalisée en télétravail. Nous avons donc dû mettre en place des moyens de communication tels qu’un serveur Discord pour échanger et partager notre avancée ainsi que des réunions journalière avec Rémi Soubeyran (chef de projet à ARTFX) qui nous ont permis de nous maintenir actif en tant que groupe et d’avoir un contact avec les organisateurs de Coeur de Ville en Lumières pour répondre à nos questions techniques.

Nous avons eu la chance d’avoir pu collaborer avec l’école Audio Workshop pour la partie sonore et musicale de notre jeu. Leurs étudiants ont su très rapidement cerner son univers et produire une bande-son efficace qui avait pour principales références des musiques avec des instruments traditionnels chinois.

Nous avons pris une belle revanche sur le projet Coeur de Ville en lumières que nous avions produit l’année dernière. 

 

Article rédigé par Clothilde Chopin et Amandine Marest.
Crédits : Ludovic Oddi, Vincent Medeiros, Lucas Gilles, Amandine Marest, Clothilde Chopin, Samuel Hoareau, Julian Macias.
Audio Workshop : Fabien Boasso, Pierre Ramey, Raphaël Monnin, Thibault Begin, Floriane Morel, Endeïs Roux.

 

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