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15 décembre 2020

Opéra et jeu vidéo voyagent dans la lune

Pour la 5e année consécutive, l’école ARTFX et l’Opéra Orchestre National de Montpellier Occitanie marient jeu vidéo et oeuvre lyrique. L’objectif ? Attirer un public jeune, qui fréquente peu l’établissement culturel. Les étudiants de 4e année du cursus Jeux vidéo d’ARTFX* ont ainsi créé un prototype de jeu inspiré de l’opéra Le Voyage dans la Lune d’Offenbach. Après Le Monstre du Labyrinthe en 2017, Carmen en 2018, Tristan et Isolde en 2019 et Falstaff en 2020, c’est cet opéra féérie créé en 1875 qui a été choisi pour cette nouvelle collaboration. Les étudiants ont eu 2 mois pour produire ce jeu, disponible sur Mac et PC. Ils nous en apprennent un peu plus sur l’expérience qu’ils ont vécue…

“Cet opéra raconte l’histoire de Caprice, un prince terrien qui décide de voyager sur la lune. Il se trouve que la lune est habitée par un étrange peuple : les Sélénites. Caprice tombe alors amoureux de la princesse sélénite Fantasia, et lui fait découvrir le sentiment de l’amour, considéré comme une maladie sur la lune.”

Guidés par la médiatrice culturelle de l’Opéra Orchestre de Montpellier Mathilde Champroux, nous avons commencé par visiter l’opéra afin de mieux nous imprégner de l’ambiance et de l’atmosphère de l’époque à travers les décors. Hélas, à cause de la pandémie, nous n’avons rencontré que très tardivement le metteur en scène Olivier Fredj. C’est avec Agathe Turlotte (responsable des admissions à ARTFX et en charge des projets collaboratifs) que nous avons commencé à chercher des premières pistes pour adapter l’œuvre d’Offenbach au média culturel qu’est le jeu vidéo.

Après de longues recherches sur cette pièce d’opéra, nous avons choisi d’élaborer un jeu d’infiltration : nous y dirigeons Fantasia qui, enfermée en prison par son père, doit retrouver la sortie à travers différentes résolutions d’énigmes.

Un important travail de design et de narration a été réalisé pour ce projet, qui traite de l’émancipation de la jeune princesse à travers cette immense prison, métaphore de l’oppression paternelle. Nous souhaitions réaliser un jeu d’infiltration qui porte un message sur la libération des femmes. Cela nous a guidé tout au long du processus de création. Henri Bessou (Producer et Lead Game Designer) a travaillé d’arrache-pied pour organiser notre méthode de production et garder la communication avec notre client, tout en mettant en place le design complet du jeu. Côté artistique, Antoine Borde (Directeur Artistique et Character Artist) a établi la direction artistique du projet, et tous ensemble, nous avons vite mis en place les premiers concepts pour les différents personnages et environnements qui allaient habiller notre jeu.

Nous avons également travaillé en collaboration avec des étudiants de l’école de Sound Design Audio Workshop, qui nous ont permis de créer une ambiance sonore très efficace, ainsi que d’enregistrer les voix de nos personnages.

Tout au long de la production, nous avions des rendez-vous chaque semaine avec Audrey Brahimi, attachée à la direction, chargée du développement numérique de l’Opéra Orchestre National de Montpellier, afin de la tenir au courant de l’avancée du projet et d’écouter ses retours, qui nous ont permis de ne pas nous éloigner des attentes de l’Opéra de Montpellier et du public visé.

En raison des conditions sanitaires actuelles, la totalité de la production s’est faite en télétravail, avec quelques représentations sur place au sein de l’école ou bien à l’opéra même. Avec ses avantages et inconvénients, ce fut une expérience très particulière de produire un jeu dans ces conditions. Nous nous assurions de l’avancée quotidienne des différentes tâches à produire, de leur livraison à temps, d’envoyer les versions jouables du jeu et de les faire tester avant la livraison du produit final.

Nous avions 2 mois pour faire ce jeu, avec pour cible un public de 8 à 15 ans d’âge. Nous avons rencontré des difficultés, mais malgré le confinement nous arrivions à régler les problèmes avec l’aide de tout le monde. Tout cela nous a permis d’énormément progresser en termes de travail d’équipe et de communication.

VOIR LE TRAILER 

L’Éveil de Fantasia est disponible dans 5 langues différentes et nous avons mis un point d’honneur à l’accessibilité en proposant des filtres qui varient selon les différents types de daltonisme.
Toutes les personnes intéressées peuvent le télécharger sur la plateforme Itch.io d’ARTFX (Mac et PC).

Article rédigé par Mathilde Durand et Antoine Borde, étudiants en 4e année, cursus Jeux vidéo d’ARTFX.

*Henri Bessou, Antoine Borde, Alexandre Cerovic, Joris Doucet, Mathilde Durand, Paola Gibernau, Klara Goetz, Lucie Hennet, Thomas Le Roux, Lisa Ros et Corentin Zimmermann

 

 

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