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Interview d’Elouan Rogliano, étudiant en 5e année du cursus programmation, pour en savoir plus sur le cursus programmation de l'école ARTFX.

LES ÉTUDES À ARTFX

Après 1 an en fac d’informatique, Elouan a décidé de candidater à ARTFX en 2019 car il avait entendu parler de l’école par des amis qui y étudiaient :

J’ai tout de suite vu la différence. A l’université, tu ne pouvais pas vraiment demander d’aide, de ressources… il fallait que tu te débrouilles seul. Alors qu’à ARTFX, tu apprends au fur et à mesure de façon accompagnée, donc c’est beaucoup plus personnalisé et plus facile d’apprendre.

J’ai appris les fondamentaux artistiques en 1re année, puis en 2e année j’ai fait le choix d’aller dans le cursus programmation, alors qu’au départ je voulais faire du Hard Surface en 3D. Mais j’ai beaucoup aimé la façon d’enseigner de Gaëtan (Blaise-Cazalet) et je me suis dit pourquoi pas. En plus, j’avais déjà des notions avec mon année de fac.

Donc au 1er semestre de la 2e année, c’est vraiment les bases de la programmation, l’apprentissage des variables, des fonctions… On decouvre aussi la géométrie 2D et 3D et les moteurs de jeu. Ce semestre m’a permis de bien consolider mes bases.

L’ORIENTATION

En 3e année, on insiste sur le C++ et la programmation 3D. En 4e année, vient le choix de savoir si on veut faire du game ou du cinéma.

Pour le cinéma, on apprend le Python, l’architecture logicielle, le traitement de données, et la création d’interface utilisateur, dans le but de créer des outils dans les DCC tels que Maya, Nuke, ou Houdini, pour aider les artistes à faire leur travail plus efficacement, nous nous occupons aussi de la gestion des espaces de stockage et de la renderfarm.

Alors que pour le jeu vidéo, on a le choix entre le gameplay, la programmation graphique ou la programmation engine. Dans les deux cas, on approfondit les connaissances en C++. Pour les engine, on apprend des concepts C++ avancée, tel que la gestion de la mémoire et la génération d’images. C’est ce qu’on appelle le ‘bas niveau’, pour faire fonctionner un jeu malgré ses contraintes – le jeu vidéo tourne en 60 images par seconde – il y a beaucoup de calculs à faire pour que le jeu fonctionne. Il faut donc avoir un code optimisé. Les maths sont aussi utile et permettent tout un tas de chose, comme la création d’un Raytracer, afficher un objet qui tourne ou même faire une simulation de physique.

Pour ma part, J’ai choisi de m’orienter vers le cinéma. Je trouvais la gestion de données plus intéressante. Et puis, il faut que tu discutes avec les artistes, que tu comprennes comment ils font pour leur apporter des nouveaux outils qui peuvent les aider au quotidien. Il y a plus de communication, de sociabilité selon moi.

Le 1er semestre de la 4e année est encore en tronc commun, donc on avait globalement tous les mêmes cours, même si les étudiants destinés aux jeux vidéo participaient à des projets de groupe ou à des game jam. Au 2nd semestre, c’est là où on est vraiment spécialisé, où les cours sont totalement différenciés. Ceux qui sont en jeux vidéo font vraiment des cours d’engine et C++. Tandis qu’en programmation cinéma, on avait des cours de pipeline avec Michaël Haussmann que les autres n’avaient pas.

On apprend le métier de Développeur Pipeline. Ce sont les personnes qui vont créer le pipeline de A à Z. Du coup, on nous a appris le Python, les librairies, les concepts d’architecture et d’informatique pour améliorer l’efficacité. C’était très intéressant, j’ai beaucoup aimé.

En fait, l’architecture logicielle est un aspect qu’on aborde assez tard dans l’informatique. Mais c’est un concept très important que j’aime beaucoup. J’imagine ça un peu comme une grande entreprise et chaque personne à son poste. Donc là, chaque partie du code a une responsabilité. Comment faire en sorte que tout communique ensemble pour que ce soit une belle machine bien huilée qui fonctionne correctement. C’est un peu comme un jeu : tu rassembles les engrenages pour qu’ils fonctionnent comme il faut.

A la fin de la 4e année, Abygaëlle – une étudiante en programmation cinéma de 5e année – nous a fait une passation pour apprendre à utiliser Silex, le pipeline à l’école.

LE STAGE

J’ai fait mon stage de 4e année dans le studio Nobody. Clément Durandi, un alumni d’ARTFX qui y travaille, m’a appris à faire des recherches en autonomie, à ne pas se laisser déborder par les nouvelles techno qui arrivent mais toujours se tenir au courant et en même temps hiérarchiser pour ne pas avoir la tête sous l’eau. J’ai aussi appris à tenir les objectifs de manière hebdomadaire. Pour être développeur web, il faut être curieux, savoir chercher par soi-même, bien communiquer et être à l’écoute des demandes des artistes.

LA 5e ANNÉE

A la rentrée de la 5e année, l’infrastructure de l’école avait beaucoup changé. On avait plein de nouvelles choses à faire. J’étais constamment en relation avec le service IT de l’école pour voir comment fonctionnait le data center. Il a fallu mettre en place tous les espaces de stockage pour que Silex puisse stocker au bon endroit.
Angèle et moi nous sommes répartis le travail : je m’occupais de la maintenance du pipeline, de développer les nouveaux outils, les nouvelles intégrations et à corriger les bugs. Alors qu’Angèle s’est orientée vers la maintenance de la renderfarm pour que tous les 5e année puissent rendre sur la renderfarm correctement, qu’il n’y ait pas trop de problèmes et que le parc informatique soit uniformisé.

On voulait faire en sorte que cela soit opérationnel rapidement pour que les étudiants prennent l’habitude de travailler avec Silex le plus tôt possible. Comme c’est une importante responsabilité, j’ai fait en sorte d’avoir deux versions. On a une version locale et une version en ligne. La version prod est hébergée de manière sécurisée sur le datacenter. Normalement personne n’y touche, sauf Greg du service IT et moi.

Aujourd’hui, c’est à mon tour de faire la passation pour préparer l’année 2025 : mettre à jour tout le parc informatique, préparer les nouvelles versions de Deadline, installer les dernières versions des logiciels comme Maya 2024… pour que tout soit optimisé et fonctionne correctement ensemble.

Je travaille aussi sur mes projets personnels. Ce n’est pas facile de faire une bande-démo pour la programmation, donc il faut que je réfléchisse. Je souhaite me présenter en tant que Développeur Pipeline auprès des recruteurs lors du job dating en juin. Il y a quelques petits atouts étant donné que je sais utiliser des technologies web. Je suis plutôt confiant. L’arrivée des studios à Montpellier comme The Yard et Mathematics ouvrent pas mal de portes du côté Pôle Dév.

Plus tard, dans 7 ou 8 ans, je souhaite créer un studio de jeux vidéo avec des amis d’ARTFX, notamment Clotilde et Ludovic qui ont créé le jeu Alaska. Mais on a besoin d’acquérir de l’expérience quelques années dans les studios.

LE MOT DE LA FIN

Au départ, la programmation c’est difficile, il faut s’accrocher, être persévérant. Mais une fois qu’on arrive à un certain niveau, on s’amuse vraiment. Il faut réussir à maîtriser la machine, à la dompter. Mais après on peut faire tout et n’importe quoi. Ça nous ouvre plein de portes et je trouve ça incroyable. Donc ne lâchez rien !

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